Emprendimiento, Gestión del Cambio y Planteamiento de Modelos de Negocio Innovadores

Emprendimiento, Gestión del Cambio y Planteamiento de Modelos de Negocio Innovadores

Objetivos del curso:

  • Desarrollar habilidades de liderazgo orientadas a grupos sociodeportivos.
  • Aplicar técnicas de coaching para fomentar el desarrollo personal y grupal.
  • Gestionar y resolver conflictos en entornos dinámicos y sociodeportivo

Los siguientes bloques temáticos, contenidos y actividades prácticas además de talleres, se van a encuadrar de la siguiente manera:

Además atenderemos a la metodología, que podemos resumirla de la siguiente forma:

  1. Aprendizaje basado en proyectos.
  2. Técnicas de role-playing y dinámicas grupales.
  3. Uso de herramientas digitales y audiovisuales.
  4. Evaluaciones formativas y sumativas (rúbricas y observación)

Por otro lado, aspecto importante es la evaluación, asentada en los siguientes pilares básicos:

  1. 50%Proyecto final en equipo.
  2. 25%Role-playing de resolución de conflictos.
  3. 25%Reflexión individual escrita sobre aprendizajes.

Finalmente, podemos realizar una descripción de la temporalización con actividades y evidencias des desarrollo de los bloques de contenidos:

Semana 1 y 2

Martes 5 y Jueves 7 – Bloque 1: : Introducción al emprendimiento en el sector del acondicionamiento físico

  • Actividad 1:Crea tu gimnasio en 30 minutos. En grupos pequeños, los estudiantes diseñarán una idea básica de un gimnasio (nombre, servicios principales, precios) usando cartulinas, rotuladores o herramientas digitales. Al final, cada grupo hará una presentación relámpago de su idea.
  • Actividad 2:Encuesta rápida al público objetivo. Cada grupo diseñará una encuesta sencilla (5 preguntas) y entrevistará a 5 personas (estudiantes, profesores, familiares) para recoger datos reales sobre las preferencias en servicios de acondicionamiento físico.
  • Actividad 3: Escenario práctico: Identifica un problema. Los estudiantes visitarán un gimnasio local (o analizarán un caso simulado) para identificar áreas de mejora o problemas evidentes en los servicios actuales. Deberán documentar sus observaciones.
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Martes 12 y Jueves 14 – Bloque 2: Gestión del cambio en entornos deportivos.

  • Actividad 1:Escape room: Gestión del cambio. Se preparará un juego tipo escape room donde los estudiantes resolverán desafíos relacionados con la implementación de un cambio (por ejemplo, introducción de tecnología o nuevos horarios) en un gimnasio.
  • Actividad 2:Simulación: ¡Los clientes se quejan! Cada grupo asumirá el rol de gerentes de un gimnasio y recibirá quejas simuladas de «clientes». Deberán proponer soluciones inmediatas y argumentarlas en tiempo real.
  • Actividad 3:Cambia tu gimnasio en 1 día. Los estudiantes rediseñarán completamente un servicio o área de un gimnasio (clases grupales, sistema de inscripción, etc.), simulando que deben implementarlo al día siguiente.

Semana 2 y 3

Miércoles 9 y Jueves 11 – Bloque 3: Introducción a modelos de negocio innovadores 

  • Actividad 1:Prototipado exprés. Cada grupo desarrollará un prototipo básico de un servicio innovador, como una app de fitness, un nuevo tipo de entrenamiento grupal o una herramienta para clientes. Usarán materiales físicos o herramientas como Canva o PowerPoint para representarlo.
  • Actividad 2:Mercadillo de ideas. Se organizará un «mercadillo» donde los estudiantes presentarán su prototipo y recibirán feedback inmediato de sus compañeros que actuarán como clientes potenciales.
  • Actividad 3:Crea un gimnasio único. Usando el Business Model Canvas, los estudiantes desarrollarán un modelo de negocio innovador que ofrezca algo completamente distinto a lo existente. Presentarán su idea en una feria de innovación simulada.

Martes 23, Jueves 25, Martes 30 y Jueves 1 – Bloque 4 y 5: Estrategias para fomentar la innovación en el sector deportivo y Evaluación y desarrollo del plan de acción personal 

  • Actividad 1:Competencia de ideas innovadoras. En grupos, los estudiantes competirán para diseñar la idea más creativa en 1 hora utilizando una tecnología emergente (realidad virtual, apps, wearables). Al final, un jurado decidirá la idea ganadora.
  • Actividad 2:Crea tu propia experiencia fitness. Cada grupo diseñará una experiencia innovadora para clientes (por ejemplo, una clase interactiva con realidad aumentada o un evento temático). Posteriormente, deberán explicarla simulando una campaña de marketing.
  • Actividad 3:Prueba y error: el cliente manda. Cada grupo probará su idea con otros compañeros que actuarán como «clientes», quienes evaluarán la experiencia y sugerirán mejoras para adaptarla mejor al mercado.
  • Actividad 1:Diseña tu plan en 3 pasos. Individualmente, cada estudiante elaborará un plan de negocio simplificado en 3 pasos:
    • Problema que resuelve.
    • Público objetivo.
    • Propuesta de valor.
    • Los pasos se presentarán de forma visual (dibujo, esquema, etc.).
  • Actividad 2:Pitch en 3 minutos. Cada estudiante hará una presentación de su plan de negocio simulando que están ante inversores. Deberán convencerlos en solo 3 minutos.
  • Actividad 3: Retroalimentación práctica. Tras cada pitch, los compañeros e instructores darán sugerencias claras y directas sobre cómo mejorar las ideas presenta

A continuación, adjuntamos diferentes vídeos sobre las sesiones llevadas a cabo dentro del desarrollo del curso:

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