Programación y Robótica

La tecnología y la robótica forman parte, cada vez más, de nuestra vida cotidiana. La sociedad está en constante evolución y la informática evoluciona con nosotros, siendo ya indispensable en nuestro día a día, en nuestros estudios y trabajos, en el ocio, etc. Por ello, como centro educativo, el CEIPS. Daniel Martín debe dar respuesta a esta creciente necesidad y preparar a nuestros alumnos para hacer frente a las necesidades de la sociedad en la que viven.

El Proyecto de Programación y Robótica quiere dar cabida a la enseñanza de la competencia digital entre nuestros alumnos para que puedan desenvolverse de manera adecuada con las nuevas tecnologías en un futuro.

Así pues, con este proyecto, queremos establecer las bases para enseñar a nuestros alumnos los conceptos básicos de la programación informática y para enseñarles a programar pequeños juegos y actividades en el ordenador. Esto se hará siempre teniendo en cuenta la edad y el nivel de desarrollo de cada uno. Además, los niños empezarán a desarrollar estrategias básicas para la programación y un pensamiento matemático que les ayudará en un futuro, pero sin entrar en complicados lenguajes de programación –demasiado complejos para su edad-.

Por otro lado, también pondremos en práctica estos conceptos y conocimientos usando diferentes componentes electrónicos (kits de robótica) para dar vida a sus proyectos, construyendo pequeños robots en los que puedan materializar lo que han aprendido.

En definitiva, se trata de tener una primera toma de contacto con el mundo de la programación y robótica, poniendo en práctica sus conocimientos y materializándolos en proyectos tangibles motivadores para ellos, pero usando un lenguaje sencillo y adaptado a su nivel. Se trata, pues, de empezar a conocer y a familiarizarse con la programación y la robótica que serán tan necesarias en su futuro y en su vida.

La metodología a usar en este proyecto es principalmente activa. Su fin es fomentar el espíritu crítico de los alumnos, la iniciativa y la práctica, dejando a un lado los procesos memorísticos. Se basa en la idea de que los alumnos deben participar activamente en el aprendizaje para afianzar e interiorizar los contenidos tratados. Por ello, los alumnos disponen de diferentes materiales según nivel para que puedan trabajar de forma autónoma e individual practicando y aprendiendo también del ensayo/error.
Además, se parte siempre de los conocimientos y experiencias previas de los alumnos para que el aprendizaje sea constructivo y significativo; así como del nivel de desarrollo de nuestros alumnos.

En este proyecto se usa también, como metodologías básicas, el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y la gamificación, ya que los alumnos crean sus propios proyectos y juegos interactivos a los que después pueden jugar ellos mismos, así como robots simples que hagan acciones que ellos mismos han programado. Además, poder jugar con sus propios juegos y crear un robot por ellos mismos fomenta la motivación de los alumnos.

Por otro lado, el aprendizaje cooperativo es esencial en este proyecto ya que investigan y ensayan por sí solos descubriendo nuevas secuencias de programación que después comparten con los compañeros.
La resolución de problemas es otra de las bases del proyecto. Los niños parten de una idea simple -un juego que quieren crear o una actividad que debe hacer el robot que creen- y deben buscar la secuenciación de bloques correcta para poder llevarlo a cabo. Esto fomenta la competencia matemática y digital, la resolución de problemas (para solucionar y reorganizar el código cuando el resultado no sea el deseado), y la iniciativa y la autonomía de los alumnos de forma activa. Además, se desarrolla también su pensamiento crítico.

Finalmente, cabe destacar que este proyecto se lleva a cabo dentro del área de la Lengua Extranjera: Inglés. Por ello se trabaja a través del enfoque metodológico AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras) o CLIL, en inglés, (Content Language Integrated Learning). Con esta metodología se pretende que el alumnado use la lengua inglesa como lengua vehicular para aprender programación y robótica.