Proyecto Robótica

El programa Código Escuela 4.0 y las actuaciones que incluye se enmarcan dentro del Plan de Digitalización y de Competencias Digitales del Sistema Educativo (Plan #DigEDu) que recoge las iniciativas impulsadas por el Ministerio de Educación y Formación Profesional dirigidas a mejorar las competencias digitales en el ámbito educativo, en lo referido a las competencias del alumnado, como en lo relativo a los medios tecnológicos disponibles y su integración efectiva y eficaz en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Proyecto de Robótica de 3º

El Coche Speedy

  1. Identificar los hitos más importantes en la evolución histórica de los coches.
  2. Conocer y diferenciar las ruedas, los ejes y las poleas, y utilizarlos para transmitir el movimiento del motor a las ruedas.
  3. Conocer los elementos electrónicos necesarios para construir el coche Speedy y saber cómo funciona.
  4. Conocer el software que permite programar y controlar un robot.
  5. Construir cadenas de programa para controlar un mecanismo.
  6. Distinguir entre el bloque Activación del motor en un sentido y el bloque
    Activación del motor durante.
  7. Descubrir la relación entre la distancia recorrida y el tiempo que tarda: la velocidad.
  8. Comunicar la información sobre el proceso y los resultados de la investigación.

Misión a la Luna

  1. Reconocer los Rovers como instrumentos de exploración espacial.
  2. Conocer y diferenciar las ruedas, los ejes y las peleas, y utilizarlos para crear una cadena de transmisión.
  3. Conocer las elementos electrónicos necesarias para construir el vehículo espacial y saber cómo funcionan.
  4. Conocer el software que permite programar y controlar un robot.
  5. Modificar cadenas de programa para controlar un mecanismo.
  6. Controlar el sensor de movimiento mediante las entradas adecuadas en la
    cadena de programa.
  7. Descubrir los bloques de entrada de sonidos.
  8. Comunicar la información sobre las viajes de exploración a la Luna.

Dragón de Komodo

  1. Conocer e identificar los dragones de Komodo como reptiles en Indonesia.
  2. Conocer y utilizar las ruedas, los ejes y las poleas para crear una cadena de transmisión de movimiento.
  3. Conocer las elementos electrónicos necesarios para construir el dragón y saber cómo funcionan.
  4. Conocer el software que permite programar y controlar un robot.
  5. Modificar cadenas de programa para controlar un mecanismo.
  6. Controlar el sensor de movimiento mediante las entradas adecuadas en la
    cadena de programa.
  7. Descubrir y utilizar los bloques de entrada de sonidos.
  8. Descubrir y utilizar el bloque Repetir.
  9. Demostrar con el prototipo cómo el dragón captura una presa.

Proyecto de Robótica de 4º

El Tiovivo

  1. Identificar la animación de un carrusel de feria.
  2. Conocer y diferenciar los engranajes, los ejes, y utilizarlos para transmitir el movimiento del motor a las aspas.
  3. Conocer los elementos electrónicos necesarios para construir el tiovivo y saber cómo funcionan.
  4. Conocer el software que permite programar y controlar un robot.
  5. Construir cadenas de programa para controlar un mecanismo.
  6. Distinguir entre los diferentes bloques que controlan la actividad del motor.
  7. Utilizar el bloque que da entrada de sonido y seleccionar sonidos.
  8. Descubrir la rotación entre el mecanismo de giro y la velocidad.
  9. Exponer la información sobre el proceso y las resultados de la investigación.

La Grúa

  1. Reconocer las grúas como máquinas compuestas para mover grandes pesos.
  2. Conocer y diferenciar las ejes, las poleas, y los engranajes. Utilizarlos para crear cadenas de transmisión de movimiento y estructuras de control del movimiento.
  3. Conocer las elementos electrónicos necesarios para construir la grúa y saber cómo funcionan.
  4. Modificar cadenas de programa para controlar un mecanismo.
  5. Controlar el sensor de inclinación mediante varias cadenas de programa ejecutadas simultáneamente.
  6. Utilizar los bloques de entrada de sonido.
  7. Manejar el joystick para controlar los movimientos de la grúa.
  8. Trasladar con exactitud, un peso de un lugar a otro señalado.

Mariposa sin alas

  1. Reconocer las orugas como mariposas antes de la metamorfosis.
  2. Conocer y utilizar los engranajes cónicos y crear una cremallera para transmitir el movimiento.
  3. Conocer las elementos electrónicos necesarios para construir la oruga y su funcionamiento.
  4. Conocer el software WeDo 2.0 que permite programar y controlar un robot.
  5. Modificar cadenas de programa para controlar un mecanismo.
  6. Controlar el movimiento programando la cremallera.
  7. Descubrir y utilizar el bloque de luz.
  8. Descubrir y utilizar el bloque de repetición bucle.